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ZDNET의 주요 시사점
- 360 Reality Audio는 CES 2019에서 처음 선보였으며 소니는 스트리밍 서비스를 목표로 삼았습니다.
- Apple과 Dolby의 파트너십은 공간 오디오를 주류로 만들었습니다.
- 스트리밍 서비스나 상당한 하드웨어 시장 점유율이 없었기 때문에 Sony의 포맷은 실패했습니다.
매년 CES(Consumer Electronics Show)에는 유명 대기업부터 설익은 스타트업까지 전 세계의 기술 기업들이 라스베이거스에 모여 다가오는 혁신을 선보입니다. 2019년 쇼에서 일본의 거대 기술 기업인 Sony는 360 Reality Audio 공간 오디오 형식을 발표했습니다.
또한: 저는 Sony의 새로운 프리미엄 헤드폰을 테스트했는데, 이 헤드폰은 나에게 실용적인 럭셔리함을 정의합니다.
이 개념에는 Pharrell Williams 및 Mark Ronson과 같은 음악 왕족, Universal Music Group 및 Warner Music Group과 같은 강력한 레이블, Tidal 및 Amazon Music과 같은 성장하는 음악 스트리밍 서비스 등 큰 이름이 있었습니다.
소니가 본 것과 보지 못한 것
Sony는 시장을 혁신할 수 있는 올바른 아이디어를 모두 갖고 있었습니다. 개인용 오디오 사업을 활용하여 기술을 헤드폰, 이어버드 및 스피커에 통합했습니다. 법원 음악 스트리밍 플랫폼에서 오디오 형식을 채택합니다. 음악 녹음 부문을 활용하여 음악가가 오디오 형식으로 앨범을 녹음하도록 유도합니다. 지불할 의사가 있는 오디오 제조업체에 오디오 형식에 대한 라이선스를 부여합니다.
또한: Tidal 대 Qobuz: 고해상도 스트리밍 서비스를 모두 사용해 보았는데 더 이상 다를 수 없었습니다.
당시 Sony는 360 Reality Audio를 “음악의 미래”라고 불렀습니다. 실제로 소니는 2010년대 전환기에 몰입형 오디오가 디지털 음악 스트리밍 습관의 핵심이라는 점을 분명히 했습니다. 불과 7년 후, 소비자는 자신이 소비하는 거의 모든 디지털 미디어에서 몰입형 오디오 경험을 추구합니다.
회사가 예측하지 못한 것은 이 미래에 핵심 플레이어가 될 수 없다는 것입니다. 소니의 실수는 자사의 기술과 소비자 예측이 잘못되었다는 것이 아닙니다. 그 회사는 단순히 애플이 아니었습니다.
공간 오디오가 중도 미디어를 정의하는 방법
몰입형 오디오는 청취자가 모든 방향의 오디오에 둘러싸여 있는 경험을 말합니다. 공간 오디오는 이러한 청각 경험을 생성하는 데 사용되는 기술을 의미하지만 용어는 종종 같은 의미로 사용됩니다. 2010년대에는 게임과 영화 산업에서 공간 음향 기술이 인기를 끌었습니다.
2012년 Dolby Laboratories는 Pixar의 “Brave” 시사회에서 획기적인 Dolby Atmos 공간 오디오 기술을 선보였습니다. 3년 후, DTS, Inc.는 CES 2015에서 공간 오디오 형식인 DTS:X를 선보였습니다.
또한: 저는 수십 개의 Sony 헤드폰을 테스트했습니다. 이 4가지 조정을 통해 최고의 음질을 얻을 수 있었습니다.
2019년에는 Sony의 360 Reality Audio와 Dolby의 Atmos가 음악 스트리밍 서비스에 등장하기 시작했으며 Tidal과 Amazon Music이 얼리어답터가 되었습니다. 현재 Atmos는 호환되는 홈시어터 장비를 갖춘 Tidal 구독자와 Echo Studio 스피커를 사용하는 Amazon Music 구독자에게만 제공되었습니다.
Sony와 Dolby는 빠르게 변화하는 신흥 시장을 놓고 경쟁하고 있었지만 Sony의 공간 오디오 비즈니스 모델은 여전히 유효했습니다. 개인화된 공간 오디오는 아직 소비자용 헤드폰에서 일반적인 기능이 아니었습니다. 제조업체는 아직 하드웨어나 디지털 신호 처리에 투자하지 않았습니다. 또한 Sony는 타사 제조업체가 참여할 수 있는 방법을 만들기 전에 공간 개인화를 위해 헤드폰 최적화를 우선시했습니다.
360 Reality Audio의 개인화된 버전을 즐기려면 사용자는 Sony Headphones Connect(현 Sound Connect) 앱에서 귀 매핑 연습을 완료해야 했습니다. 개인화된 측면은 소니 헤드폰으로 제한되었으며 기술은 귀 모양을 포착하여 최고의 몰입형 오디오 경험을 제공합니다.
또한: Spotify 대 YouTube Music: 두 가지 스트리밍 서비스를 모두 사용해 보았는데 이 서비스가 더 나은 거래였습니다.
소니의 WH-1000XM3 오버이어 헤드폰과 WF-1000XM3 이어버드에는 공간 인식 하드웨어가 내장되어 있지 않았기 때문에 사용자는 맞춤형 공간 오디오 음장을 만들기 위해 소니용 앱에 선명한 귀 사진을 업로드해야 했습니다.
결국 Sony의 360 Reality Audio는 Tidal, Deezer 및 Amazon Music 플랫폼 지원 외에도 Sony의 자체 홈 시어터 스피커 및 AVR과 함께 Denon, KEF, McIntosh 및 Sennheiser의 여러 홈 시어터 제품에 적용되었습니다. 영향력이 퍼지고 있었습니다.
생태계를 통제하고 운명을 통제하세요
2021년 여름, 애플이 발표했다 Apple Music과 여러 세대의 AirPods, iPhone, Mac, iPad, 그리고 Beats 헤드폰은 헤드 트래킹을 통해 Dolby Atmos 스트리밍 및 공간 오디오를 지원합니다. 한꺼번에 수백만 대의 공간 오디오 지원 장치가 소비자의 손에 들어갔습니다. 즉, 5분 만에 소프트웨어 업데이트를 통해 새로운 음악 경험을 누릴 수 있게 된 것입니다. “공간 오디오”라는 광범위한 용어 자체가 곧 Apple의 “사물”이 되었습니다.
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Apple은 개인화된 경험을 위해 개인의 귀 해부학적 구조를 캡처하는 데 오랜 과정을 요구하지 않았습니다. Apple은 여러 쌍의 기존 Apple 하드웨어에 헤드 트래킹 기능을 개방했습니다. 이는 Sony에 비해 한발 앞선 것입니다. 이는 미국 스마트폰, 태블릿 또는 노트북 사용자의 의미 있는 점유율을 결코 포착할 수 없었습니다.
또한 Apple의 1세대 AirPods Pro와 2세대 AirPods는 출시된 지 거의 2년이 되었으며 둘 다 공간 인식을 위한 하드웨어를 갖추고 있었습니다. Apple에는 자체 공간 오디오 기술이 있었지만 Dolby Atmos 라이센스를 통해 회사는 기존의 검증된 공간 오디오 형식을 활용하여 음악 스트리밍 서비스로 더 많은 사용자를 유치할 수 있었습니다.
Apple의 방법을 사용하면 아티스트는 Apple이 처음부터 공간 오디오 형식을 만들 필요 없이 Dolby의 신뢰할 수 있고 성숙한 Atmos 공간 오디오 형식으로 음악을 제작하고 이를 Apple Music에 직접 업로드할 수 있습니다. 하드웨어에 포함된 Apple의 Spatial Audio 기술은 개인화된 경험을 위해 머리 추적을 처리하는 데만 필요했습니다. 소니는 모든 것을 해내려고 노력했습니다.
Sony의 지루한 개인화 프로세스 외에도 Apple의 통합 스트리밍 청중이 없었습니다. 2021년 2분기에는 Apple Music만으로도 Amazon Music, Deezer, Tidal을 합친 것과 거의 같은 구독자를 보유했습니다.
더욱이 Dolby Atmos로 인코딩된 Apple Music의 노래를 기술적으로 재생할 수 있습니다. 어느 헤드폰. 스마트폰과 스트리밍 플랫폼이 Atmos를 지원한다면 사용이 가능합니다. Apple의 독점 공간 오디오는 머리 추적 마법을 수행합니다.
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Apple은 항상 그랬던 것처럼 자신의 운명을 스스로 통제함으로써 승리했습니다. 주머니 속 iPhone부터 음악 스트리밍에 사용하는 플랫폼까지 Apple이 모든 것을 책임집니다. 기존 하드웨어 및 소프트웨어 생태계를 활용하고 성장하는 음악 스트리밍 서비스에 대한 제어를 통해 Apple은 생태계의 부산물로 공간 오디오를 마케팅할 수 있었고 Sony는 공간 오디오 형식을 사용자가 경험해야 하는 고급 청취 개념으로 포지셔닝했습니다.
Sony의 360 Reality Audio와 Dolby의 Atmos는 2019년에 일부 음악 스트리밍 서비스에서 동시에 출시되었지만 시장은 이를 받아들일 준비가 되어 있지 않았습니다. 2019년에는 공간 오디오 음악 라이브러리가 미미했으며 개인 소비자 오디오 하드웨어는 아직 그 물결을 타지 못했습니다.
마지막으로 Sony는 “사운드를 모든 방향으로 투사하는 스피커 시스템이 360 Reality Audio 경험을 재현할 수 있을 것”이라고 언급하면서 해당 형식의 기능에 대해 솔직하게 말했습니다. 대조적으로 Apple은 휴대폰의 작은 스피커와 다중 스피커 설정에서 Atmos를 듣는 것의 큰 차이점을 언급하지 않았습니다. 애플은 제대로 설명하지 않았다 어떻게 Dolby Atmos를 갖춘 공간 오디오는 소비자 측에서 거의 노력하지 않고도 효과가 있었습니다.
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Apple은 2021년 공간 오디오를 출시하여 적시에 시장을 활용했습니다. 그 당시에는 AirPod가 모두의 귀에 들어왔고 Dolby는 Atmos를 여러 홈 시어터 제품, 블록버스터 영화 및 비디오 게임에 성공적으로 통합하여 해당 기술을 누구나 아는 이름으로 더욱 확립했습니다.
현재 360 리얼리티 오디오
Sony의 360 Reality Audio는 2026년에도 여전히 활발히 활동 중이며 Sony의 사운드바, 고급 수신기 등에서 찾아볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 Atmos의 지배력은 눈에 띄지 않을 수 없습니다. 360 Reality Audio의 초기 채택자인 Tidal은 더 많은 카탈로그를 Dolby Atmos로 인코딩하려는 노력을 통합하기 위해 Sony의 공간 오디오 형식에 대한 지원을 중단했습니다.
또한 Sony는 360 Reality Audio 형식을 소비자에게 제공하는 것보다 헤드폰의 디지털 신호 처리를 미세 조정하여 스테레오 트랙을 가상으로 업믹스하는 데 더 관심을 갖고 있는 것 같습니다. Sony는 여전히 소비자용 헤드폰 웹페이지에 오디오 형식을 광고하고 있지만 가상 업믹싱 기술이 가장 먼저 주목을 받고 있습니다.
추가 정보: 다음 헤드폰이 매우 다르게 보일 이유와 스피커도 마찬가지입니다.
그만큼 소니 WH-1000XM6 헤드폰 스트리밍 서비스에 국한되지 않는 업믹싱 기술인 Sony 360 Spatial Sound를 탑재한 회사 최초의 헤드폰이었습니다. 360 Spatial Sound는 JBL의 Spatial Sound 및 Bose의 Immersive Audio처럼 작동합니다. 헤드폰의 프로세서는 자체 제작한 공간 업믹싱 알고리즘을 실행하여 3D 오디오를 시뮬레이션합니다.
Sony가 대중화하려고 시도한 것과 같은 표준화된 형식이 없으면 독점 공간 업믹스는 믿을 수 없을 정도로 신뢰할 수 없으며 종종 오디오 품질을 저하시킵니다. Dolby와 Apple이 최고의 공간 오디오 음악 스트리밍 경험을 제공한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 폐쇄된 생태계 내에서 좋은 일이 일어납니다.
나는 시장 혁신을 향한 소니의 초기의 열정적인 노력을 존경합니다. Dolby가 승리할 운명이었던 포맷 전쟁을 따라잡을 수 없었고 Apple은 이를 깨닫도록 도왔습니다.
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