Steam은 기본적으로 PC 게임 독점인데 왜 화내지 않는 사람이 있을까요?

게임용 PC를 열면 Steam의 파란색 아이콘이 바탕화면에 바로 표시될 가능성이 높습니다. 숨겨지지도 않고 선택사항도 아니지만 거의 예상되는 수준입니다. 시간이 지나면서 Steam은 단순한 또 다른 런처에서 PC 게임의 기본 매장으로 자리 잡았습니다. 마치 경험의 일부로 내장된 것처럼 말이죠.

아무도 이야기하지 않는 독점

다음과 같은 대부분의 추정에 따르면 퀀텀런 그리고 아이콘시대Steam은 PC 디지털 유통 시장의 약 70~80%를 장악하고 있습니다. 그것은 단지 강력한 리드가 아닙니다. 거의 완전한 지배력을 갖고 있습니다. 동시에, 이는 익숙한 30% 수익 삭감 모델을 따르며 더 높은 판매 마일스톤에서 감소가 시작됩니다. 애플, 구글 등 기업이 사용하는 것과 동일한 구조로 수년간 개발자들로부터 비판의 대상이 되어왔다.

실제로 이전 GDC 설문조사에서는 개발자 중 6%만이 Steam이 30% 삭감을 받는다고 답한 것으로 나타났습니다. 서류상으로는 이 모든 것이 독점의 조건을 충족합니다. 높은 시장 점유율, 표준 설정 수수료, 사용자 습관에 깊숙이 박혀 있는 플랫폼입니다. 대부분의 산업에서 반발이 시작되는 곳은 바로 여기입니다. 그러나 PC 게임에서는 전혀 다른 일이 일어났습니다.

“Valve는 여전히 결제와 30%의 정크 수수료를 유지하고 있는 유일한 주요 매장입니다.” – Tim Sweeney, Epic Games CEO

흥미로운 부분은 Steam만이 혼자가 아니라는 것입니다. Epic Games Store는 훨씬 낮은 12%의 수익 삭감과 일반적으로 상당한 비용이 드는 주요 타이틀을 포함하여 꾸준한 무료 게임 스트림으로 매우 공격적인 진입을 했습니다. Microsoft는 2021년에도 비슷한 조치를 취하여 개발자의 Windows 스토어 수수료를 30%에서 12%로 줄였습니다.

서류상으로는 이것이 승리 공식처럼 들립니다. 그 다음에는 Xbox 앱과 Game Pass를 통해 구독 분야에서 강력한 입지를 굳힌 Microsoft가 있습니다. Ubisoft 및 Electronic Arts와 같은 게시자도 배포 및 수익을 제어하기 위해 사용자를 자체 런처로 끌어들이려고 노력했습니다.

그럼에도 불구하고 사용자 행동은 거의 변하지 않았습니다. 플레이어는 Epic에서 무료 게임을 신청하고, 필요한 경우 다른 런처를 설치하고, 특정 타이틀에 Game Pass를 사용합니다. 하지만 실제로 게임을 구매하고 라이브러리를 구축하는 경우에는 거의 항상 Steam으로 돌아옵니다. 경쟁은 존재하지만 의미 있는 방식으로 습관을 바꾸지는 못했습니다.

Steam은 나름의 어려움을 겪었지만

Steam이 완전히 순조롭게 진행되었다고 말하는 것은 불공평합니다. 커뮤니티가 강하게 반발하는 순간이 있었습니다. 2015년 이전에는 적절한 환불 시스템이 없다는 것이 큰 문제였으며 결국 Valve는 현재 표준인 2시간 환불 정책을 도입하게 되었습니다.

마찬가지로, “The Elder Scrolls V: Skyrim”에 대한 유료 모드 실험 역시 강한 부정적인 반응을 불러일으켜 빠른 롤백을 강요했습니다. 개발자들은 검색 가능성, 가시성, 그리고 30%의 수익 감소에 대한 우려를 제기해 왔으며 이는 오늘날에도 논쟁의 여지가 있는 주제로 남아 있습니다.

하지만 여기에 흥미로운 패턴이 있습니다. 이러한 논쟁으로 인해 소음이 발생하고 Valve가 대응하거나 조정한 다음 상황이 안정됩니다. 이러한 문제로 인해 Steam에서 대규모로 전환한 적이 없습니다. 사람들은 불평하지만 그들은 머물러 있습니다. 그 주기는 플랫폼 정체성의 일부가 될 만큼 충분히 반복되었습니다.

게이머가 신경 쓰지 않는 이유

가장 간단한 설명이 가장 중요한 설명이기도 합니다. 스팀이 작동합니다. 게임을 출시한다는 기본적인 의미뿐 아니라 전체 PC 게임 경험을 하나의 응집력 있는 생태계로 묶는 방식입니다. 성능과 안정성부터 시작해 보겠습니다.

Steam의 서버는 업계에서 가장 일관된 서버 중 하나입니다.

다운로드가 빠르고 업데이트가 원활하게 처리되며 중단이 거의 발생하지 않습니다. 클라이언트 자체는 가장 가벼운 소프트웨어는 아니지만 안정적이고 예측 가능하며 거의 방해가 되지 않습니다. 그것만으로도 기본적인 사용성에 여전히 어려움을 겪고 있는 여러 경쟁 런처보다 앞서 있습니다.

그런 다음 Steam이 다른 모든 제품보다 조용히 앞서 나가는 기능 세트가 있습니다. 클라우드 저장은 수년간 표준이었습니다. 성과는 단순하면서도 깊이 통합되어 있습니다. Steam 창작마당을 사용하면 일반 플레이어도 모딩에 액세스할 수 있어 복잡한 설치를 원클릭 프로세스로 전환할 수 있습니다.

원격 플레이를 통해 사용자는 게임을 다른 장치로 스트리밍하거나 게임을 소유하지 않은 친구들과 협동 플레이를 할 수도 있습니다. 컨트롤러 지원은 또 다른 뛰어난 기능으로 플레이어가 대부분의 플랫폼에서 시도조차 하지 않는 방식으로 입력을 미세 조정할 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 이러한 기능은 추가 기능처럼 느껴지지 않고 필수 기능처럼 느껴지기 시작합니다. 도대체 Steam Chat조차도 가장 강력한 Discord 대안 중 하나로 다시 한 번 인기를 얻고 있습니다. 후자는 확인을 위해 ID를 요구하기 시작한 이후입니다. 그리고 솔직히 말해서 경쟁자들이 어려움을 겪는 부분이 바로 여기입니다.

Epic Games Store는 개발자에게 더 나은 수익 조건을 제공할 수 있지만 여전히 이러한 생태계 수준 기능이 많이 부족합니다. Xbox 앱은 구독에 적합하지만 동일한 소유권이나 영속성을 제공하지 않습니다.

다른 발사기는 도구처럼 느껴집니다. Steam은 집처럼 느껴집니다.

매출도 큰 역할을 합니다. Steam의 계절 이벤트는 게임의 문화적 순간이 되었습니다. 여름 세일과 겨울 세일은 단순한 할인 기간이 아닙니다. 오히려 플레이어들이 적극적으로 기대하는 이벤트입니다. 그리고 그들은 Amazon의 프라임 데이 세일 페스티벌과 같은 종류의 흥분으로 대접받습니다.

대폭 할인, 과거의 깜짝 할인, 위시리스트 알림 등은 사용자의 지속적인 참여를 유지하는 루프를 생성합니다. 시간이 지남에 따라 이는 전 세대의 게이머가 Steam을 가치와 연관시키도록 훈련시켰습니다. 게임이 정가로 출시되더라도 많은 사용자는 본능적으로 세일 중에 게임이 출시되기를 기다립니다.

생태계 효과는 현실입니다

종종 간과되는 또 다른 요소는 커뮤니티 계층입니다. Steam에 대한 리뷰는 단순한 형식이 아닙니다. 그들은 구매 결정을 적극적으로 형성합니다. 사용자 태그, 포럼, 가이드 및 토론 허브는 각 게임을 정적인 제품 페이지가 아닌 생활 공간으로 바꿔줍니다. 이는 플레이어가 다른 플레이어를 돕는 피드백 루프를 생성하여 플랫폼을 강화합니다.

생각보다 덜 사악하긴 하지만 도서관 폐쇄 문제도 있습니다. 많은 플레이어가 Steam 라이브러리를 구축하는 데 수년을 보냈으며 때로는 수백 개의 게임을 소유하기도 했습니다. 플랫폼 전환은 기술적으로 어렵지는 않지만 불편하게 느껴집니다. 모든 것이 이미 한 곳에서 정리, 업데이트 및 액세스 가능합니다.

그런 편리함은 벗어나기 어렵습니다.

Steam Deck의 등장은 이러한 점을 더욱 강화시켰습니다. Steam 라이브러리를 휴대용 환경으로 전환함으로써 Valve는 생태계를 데스크톱 이상으로 확장했습니다. Proton 호환성과 같은 기능을 통해 다양한 시스템에서 게임을 더 쉽게 실행할 수 있어 유연성이 한층 더 강화되었습니다. 이는 게이머들이 Steam Machine을 적극적으로 기대하는 것과 같은 이유이며, 콘솔 제조업체도 Steam이 홈 콘솔 공간에 진입하면 다가오는 위협을 이해하고 있습니다.

더 나은 이미지?

또한 회사로서 Valve가 대부분의 경쟁사와 다르게 운영된다는 점도 주목할 가치가 있습니다. Valve Corporation은 개인 소유이므로 분기별 결과를 추구해야 한다는 동일한 압력을 받지 않습니다. 이를 통해 위험을 감수하고 새로운 아이디어를 실험하며 때로는 실패를 공격적인 수익 창출 전략으로 전환하지 않고도 실패할 수 있습니다.

리더십에 관한 담론의 똑같이 중요한 측면입니다. Gabe Newell과 같이 대중에게 공개되는 인물도 상대적으로 기반이 있다는 평판을 얻었으며 이는 플랫폼의 호의를 간접적으로 추가합니다. 대체로 Newell은 “게임의 좋은 사람”으로 인식됩니다.

그리고 이것은 Nintendo와의 비교가 흥미로워지는 지점이기도 합니다. Nintendo는 게임으로 사랑을 받지만 가격, 온라인 서비스 및 하드웨어 결정으로 인해 종종 비판을 받습니다. 핵심 경험이 독특하기 때문에 플레이어가 결함을 용인하는 애증 관계입니다.

증기는 그 스펙트럼의 반대편에 있습니다.

같은 방식으로 정서적 애착에 의해 추진되지는 않지만 일관성을 통해 신뢰를 얻습니다. 사용자에게 문제를 해결하도록 요청하는 대신 마찰을 피합니다. 그리고 뉴웰과 같은 리더들이 게임에 대해 돈벌이라기보다는 개발자, 퍼블리셔, 그리고 무엇보다도 플레이어 등 모든 이해관계자가 추구해야 할 좋은 경험에 더 가깝다고 말하는 것은 확실히 도움이 됩니다.

좋은 독점

게이머에게는 Steam이 의미가 있습니다. 빠르고 친숙하며 기능이 풍부하고 거의 항상 거래를 성사시키기 가장 좋은 곳입니다. 하지만 개발자의 경우에는 좀 더 복잡합니다. 50% 이상의 개발자가 Steam이 독점으로 운영된다고 믿고 있습니다. Atomik Research의 설문조사. 이러한 분할이 Steam을 이상한 사례로 만드는 이유입니다. 한쪽에서는 좌절감을 느낄 수도 있고 다른 쪽에서는 믿을 수 없을 정도로 편리할 수도 있습니다. 그리고 어쨌든 둘 다 동시에 사실일 수 있습니다.

여기에 수수께끼가 있습니다. Steam은 독점의 모든 징후를 가지고 있지만 가장 중요한 부분에서는 그렇지 않습니다. 게이머들은 습관 때문에가 아니라 다른 어떤 것도 완전하다고 느껴지지 않기 때문에 계속 뒤로 돌아갑니다. Valve Corporation은 사람들을 가둬서 승리한 것이 아닙니다. 사람들이 결코 떠나고 싶어하지 않도록 함으로써 승리했습니다. 그리고 플레이어들이 문자 그대로 모든 것에 대해 쉽게 불평하는 공간에서는 그것이 가장 인상적인 부분일 수 있습니다.

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