새로운 연구에 따르면 게임은 뇌를 부패시키지 않지만 강박적인 습관은 뇌를 부패시킬 수 있습니다.

오랫동안 부모들은 장시간의 놀이 시간이 십대 자녀의 두뇌에 해를 끼친다고 믿어 왔습니다. 새로운 연구에서는 그렇지 않다고 제안했습니다. 게임에 소비한 시간이 실제 피해를 일으키는 원인은 아닌 것 같습니다. 연구자들은 청소년들이 게임에 소비한 시간이 특정 인지 능력과 작은 긍정적인 연관성을 가지고 있음을 발견했습니다.

경고 신호는 강박적이거나 조절 장애가 있는 게임 증상을 보이는 십대들에게서 더욱 분명하게 나타났습니다. 따라서 누군가 게임을 하는 동안 통제력을 상실하고 갈망을 부인할 수 없으며 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 계속하기 위해 속임수를 사용한다면 실제로 위험에 처한 사람은 바로 그 사람입니다.

시계가 잘못된 대상일 수 있습니다.

동료 검토 연구는 Techxplore를 통해 게시되었습니다. 인간 행동의 컴퓨터12세에서 16세 사이의 청소년 3,854명을 조사했습니다. 연구원들은 인터넷 게임 장애(IGD)의 증상과 함께 일일 평균 게임 시간을 평가한 후 광범위한 인지 및 운동 테스트 배터리와 비교했습니다.

IGD 증상은 추론, 언어 및 수치 능력, 시공간 기술, 장기 기억을 포함하여 측정된 모든 인지 영역에서 낮은 점수와 독립적으로 연관되어 있었습니다. 또한 증상이 더 강한 참가자는 압박감 속에서 신속한 결정이 필요한 작업 중에 더 많은 오류를 범했습니다.

연구자들이 조절 장애를 통계적으로 설명하자 게임 시간은 반대 방향으로 향했습니다. 더 긴 놀이 시간은 시각적 공간 능력, 추론 및 기억과 어느 정도 긍정적인 연관성을 보였습니다. 그렇다고 12시간을 의미하는 것은 아니다 레인보우 식스 시즈 세션은 이제 의학적으로 처방되지만, 총 플레이 시간이 높으면 자동으로 인지적 손상을 신호한다는 가정에 이의를 제기합니다.

무엇을 플레이하느냐도 중요합니다

전략 및 롤플레잉 게임은 더 강한 추론 및 언어 능력과 관련이 있는 반면, 슈팅 게임은 IGD 심각도와 가장 강한 관계를 보여주었습니다. 개별 게임을 살펴보면 더 많은 차이점이 드러났습니다. 다음과 같이 텍스트가 많고 계획 중심의 게임 심즈 그리고 동물의 숲 언어능력과 양의 상관관계가 있었다. 다음을 포함하여 라이브 서비스 또는 지속적인 진행 시스템을 갖춘 타이틀 포트나이트, 로블록스그리고 브롤스타즈규제되지 않은 게임과 가장 강력한 연관성을 보여주었습니다.

연구원들은 상점 페이지에 인쇄된 장르보다 특정 메커니즘이 더 중요할 수 있다고 제안했습니다. 이 연구는 단면적이어서 연구자들이 원인과 결과를 확립하는 것을 방해했습니다. 인지 능력이 강한 청소년은 자연스럽게 복잡한 전략 게임에 끌릴 수 있는 반면, 기존의 어려움으로 인해 일부 청소년은 강박적인 게임에 더 취약해질 수 있습니다. 따라서 단순히 게임 시간을 보는 것은 이제 더 이상 쓸모가 없습니다. 누군가가 플레이하는 방식, 중지할 수 있는지 여부, 어떤 종류의 시스템이 계속해서 뒤로 물러나게 하는지는 원래의 시간보다 훨씬 더 많은 것을 드러낼 수 있습니다.

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