아직도 생각을 멈출 수 없는 죽은 게임 5개

‘데드 게임(Dead Game)’은 이제 막연하게 던져진 용어다. 게임이 Steam 동시 플레이어 차트에서 몇 단계 떨어지거나, 밸런스 업데이트가 잘못되거나, 커뮤니티를 화나게 하는 변경 사항이 있을 때마다 플레이어가 이런 말을 하는 것을 자주 듣게 됩니다. 하지만 그것이 실제로 게임을 죽게 만드는 것은 아닙니다.

죽은 게임은 대개 두 번 사라집니다. 처음에는 선수들이 떠날 때이고, 그다음에는 사람들이 그들에 대해 더 이상 이야기하지 않을 때입니다. 이 목록에 있는 게임은 실제로 두 번째 부분을 관리하지 못했습니다.

이 모든 게임이 똑같은 방식으로 “죽은” 게임은 아닙니다. 일부는 공식적으로 사라졌습니다. 일부는 기술적으로는 여전히 플레이 가능하지만 기능적으로는 포기되었습니다. 일부는 놓아주기를 거부하는 작고 완고한 공동체를 통해 살아남습니다. 그러나 추진력이 사라지고 미래가 의문스러운 상황에서 남은 것은 무엇이 있었을지에 대한 강한 감각뿐입니다. 그럼에도 불구하고 나는 아직도 그들 모두를 그리워합니다.

축가

무슨 내용이었나요?

Anthem은 내가 본 것 중 가장 멋진 핵심 판타지 중 하나가 낭비된 것 중 하나였습니다. 자벨린을 타고 날아다니는 것은 정말 놀라운 느낌이었습니다. 무브먼트에는 속도와 무게, 그리고 순간적으로 “그래 이게 환상이구나”라고 생각하게 만드는 흔치 않은 종류의 자유로움이 있었습니다.

지금도 사람들은 Anthem에 관해 이야기할 때 대개 Anthem을 가장 먼저 언급합니다. 전리품이 아닙니다. 임무가 아닙니다. 비행.

왜 실패했나요?

파워 판타지를 둘러싼 모든 것이 이를 지원할 수 없었기 때문에 Anthem의 예고편은 내러티브 중심의 스토리 게임인지 궁금해하는 사람들이 많았지만, 자신이 원하는 게임의 종류를 실제로 이해하지 못한 채 라이브 서비스 게임으로 출시되었습니다. 콘텐츠 루프가 약했고 게임플레이가 반복적으로 빨라졌으며 게임은 최고의 아이디어를 구축하는 데 필요한 장기적인 지원을 찾지 못했습니다. Anthem은 파운데이션이 너무 멋지기 때문에 기억하기 쉽습니다. 하지만 개념만으로는 결코 충분하지 않다는 사실을 뼈저리게 상기시켜 줍니다.

주식회사 디디드(Deceive Inc.)

무슨 내용이었나요?

멀티플레이어 슈팅 게임이 가득한 바다에서 Deceive Inc.는 실험에 대한 보상이 거의 없는 시장에서 진정으로 신선함을 느꼈습니다. 전체 스파이-소셜-스텔스 개념은 영리하고 세련되었으며 즉시 눈에 띄는 방식으로 달랐습니다. 배틀 로얄과 히어로 슈터를 중심으로 한 일반적인 공식이 아닌 실제 성격을 지닌 게임이었습니다.

왜 실패했나요?

플레이어가 영리하다는 것만으로는 항상 생존하기에 충분하지 않습니다. Deceive Inc.는 마땅한 플레이어 기반을 찾았다고 생각한 적이 없습니다. 멀티플레이어 게임의 경우 약간의 추진력과 헌신적인 커뮤니티가 게임을 성공으로 이끄는 원동력입니다. 따라서 둘 다 잃으면 회복이 엄청나게 어려워집니다. 그것은 또한 그것을 플레이하는 사람들이 종종 그 아이디어를 좋아하는 것처럼 보였지만 그 아이디어를 계속 유지할 만큼 충분한 사람들이 나타나지 않았던 어색한 공간에 살았습니다. “어떻게 인기를 끌지 못했나요?” 우리에게 남은 질문입니다.

거인 같은

무슨 내용이었나요?

Gigantic은 최고의 ‘Hero Shooters’ 중 하나였습니다. 스타일과 내용이 있었습니다. 많은 팀 기반 멀티플레이어 게임에서는 결코 볼 수 없는 방식으로 생동감 넘치는 모습을 보였습니다. 아트 디렉션, 캐릭터 디자인, 경기 규모 모두 표현력이 풍부하고 에너지가 넘쳤습니다. 제가 이 장르에서 가장 좋아하는 것 외에도 이 작품은 근소한 차이로 2위에 올랐습니다. 리마스터조차도 게임의 정체성이 실제로 얼마나 뚜렷한지 사람들에게 상기시켜줍니다.

왜 실패했나요?

타이밍, 지원, 불운 모두가 반대되는 것처럼 보였습니다. 자이언틱은 사람들이 동경하는 게임으로 늘 접했지만, 멀리서 다가왔습니다. 이것이 바로 이런 게임의 잔인한 점입니다. 게임은 독창적이고 스타일리쉬하며 쉽게 응원할 수 있지만 시장에서는 여전히 이를 무시할 수 있습니다. 불행하게도 Gigantic: Rampage Edition은 관심을 다시 불러일으키기 위해 다시 출시되었지만 사람들은 이미 다른 곳으로 떠났고 내 친구가 말했듯이 “불꽃은 더 이상 존재하지 않습니다.”

타이탄폴 2

무슨 내용이었나요?

Titanfall 2는 그 이후에 나온 슈팅 게임의 절반보다 여전히 기분이 좋은 게임입니다. 게이머들이 Call of Duty의 초점이 무브먼트 슈터로 옮겨가는 것에 대해 불평하고 있음에도 불구하고 이 메타의 피로는 이에 크게 의존하는 게임을 만드는 데 도움이 되었습니다. 심층적인 움직임 메커니즘과 스타일을 갖춘 게임입니다. 움직임은 빠르고 유동적이었고 타이탄은 실제적인 광경을 더했으며 캠페인은 그 시대 최고의 레벨 디자인 중 하나를 가졌습니다. 지금까지 이 게임은 너무 많은 부분이 맞았기 때문에 사람들이 감탄과 좌절감을 동시에 느끼는 게임처럼 느껴졌습니다.

왜 실패했나요?

스토리는 이 목록의 나머지 게임과 약간 유사하지만 여기서는 문제가 더 미묘합니다. Respawn Entertainment는 두 개의 거대한 비디오 게임 프랜차이즈 릴리스 사이에 게임을 출시했는데, 이는 출시 당시 이 게임을 무색하게 만들었습니다. 그 지독한 메커니즘으로 인해 많은 캐주얼 플레이어가 더 간단한 타이틀을 선호하여 그만 두었습니다. 설상가상으로 게임이 해커들에 의해 수년간 인질로 잡혀 있었다는 점입니다. 대부분의 초점을 실제 돈벌이인 Apex Legends로 옮긴 스튜디오의 지원이 없었습니다.

팔라딘스: 왕국의 챔피언

팔라딘스는 이 점에서 다른 게임들과 다른 점은 멀리서만 감탄한 것이 아니었습니다. 나는 그 안에 살았습니다. 나는 그 게임에 거의 3,000시간을 투자했고, 최고 순위에 올랐으며, 그 훌륭함과 엉망진창을 가까이에서 볼 수 있을 만큼 충분한 시간을 보냈습니다. Paladins를 특별하게 만든 이유는 사람들이 인정하는 것보다 항상 더 유연하고, 더 혼란스럽고, 솔직히 더 창의적이라는 느낌이 들기 때문입니다.

챔피언들은 개성이 있었고, 카드와 로드아웃 시스템을 통해 다른 히어로 슈터들이 하지 못한 방식으로 플레이 스타일을 형성할 수 있었습니다. 그 모든 것에는 간신히 뭉쳐져 있을 때에도 살아 있는 듯한 느낌을 주는 엉성한 에너지가 있었습니다. 이 게임은 내가 우리가 잃은 모든 위대한 게임 목록을 만들기로 결정한 이유이기도 합니다.

왜 실패했나요?

성기사는 결코 그렇게 위대해지는 것이 허용되지 않았습니다. 버그, 이상한 밸런싱, 고르지 못한 지원, 오버워치의 그림자 속에서 살아가는 끊임없는 힘겨운 전투로 인해 어려움을 겪었습니다. 그러나 가장 아픈 것은 성기사가 아무도 신경 쓰지 않았기 때문에 죽지 않았다는 것입니다. 사람들이 여전히 관심을 갖고 있는 동안 그것은 사라졌습니다. 작지만 강력한 커뮤니티는 Hi-Rez가 심각한 관리 부실로 어려움을 겪으면서도 버텼습니다. 시간이 지나면서 논쟁의 여지가 있는 변경 사항, 지원 부족, 버그로 인해 많은 플레이어가 게임을 중단했습니다.

(Cassie 클립에 대해서는 GreatDivide에 문의해 주세요.)

이 게임은 날씨가 좋은 날에도 여전히 약 2000명의 플레이어를 확보하고 있으며, 커뮤니티에서는 이를 지원하고 대부분의 죽은 게임보다 오랫동안 게임을 유지하고 있습니다. 이 모든 게임은 여러 가지 이유로 나와 함께 있습니다. 일부는 잠재력을 낭비했습니다. 일부는 시간을 잘못 잡았습니다. 일부는 충분한 사람을 찾지 못했습니다.

죽은 게임은 뭔가 아주 제대로 된 것이 아니라면 오랫동안 머릿속에 남아있지 않습니다.

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