소니는 화면상의 버튼을 중심으로 재배열할 수 있는 PlayStation 컨트롤러를 구현하는 새로운 특허를 보유하고 있습니다. 이 개념은 대부분의 고정된 상단 입력을 대형 터치스크린 표면으로 교체합니다.
하나의 D 패드와 하나의 얼굴 버튼 클러스터를 사용하는 대신 엄지 손가락이 실제로 닿는 곳에 터치 영역을 배치합니다. 게임에 모든 입력이 필요하지 않은 경우 크기를 조정하거나 일부를 끌 수도 있습니다.
설명은 배열을 반전시키고 D 패드를 오른쪽으로 이동하는 옵션을 포함하여 유연성과 편안함 및 접근성을 연결합니다. 제품 이름, 출시 기간, 가격 또는 플랫폼 세부 정보가 첨부되어 있지 않습니다. 그럼에도 불구하고 이는 Sony가 오늘날의 표준 패드를 넘어서 근본적으로 조정 가능한 레이아웃을 탐색하고 있음을 보여줍니다.
축소할 수 있는 버튼
가장 큰 약속은 게임 간 적응성입니다. 터치스크린 표면은 전체 제어 세트를 표시하거나 소수의 입력만 필요한 경우에는 이를 축소할 수 있습니다. DualSense 트랙패드를 생각해 보세요. 버튼 대신 왼쪽 및 오른쪽 패널이 있습니다.
장르에 따라 손의 다른 부분에 스트레스를 주기 때문에 이는 중요합니다. 운전 게임은 더 큰 스틱 영역을 선호할 수 있는 반면, 간단한 퍼즐 게임은 더 적고 더 큰 터치 대상을 사용하여 실행할 수 있습니다. 큰 목표가 도움이 됩니다.

의도를 읽는 터치 입력
터치 컨트롤러는 정확성에 따라 죽거나 죽는다. 특허는 이 문제를 정면으로 해결하려고 한다. 이는 탭, 스와이프, 누르기, 핀치 및 표면을 가로지르는 조이스틱과 같은 움직임을 포함한 제스처 지원을 설명합니다.
또한 표면 아래의 광학 센서와 손가락이 착지하기 전에 다가오는 것을 감지하는 기능을 호출하여 입력을 보다 의도적으로 해석할 수 있습니다. 조명은 참조 지점을 표시하여 활성 영역이 어디에 있는지 확인할 수 있도록 도와줍니다. 의도적인 느낌이 들어야 합니다.
그것이 효과가 있다는 것을 어떻게 증명할 것인가?
가장 어려운 부분은 느낌입니다. 터치스크린은 끝없이 구성할 수 있지만 실제 버튼과 스틱에 비해 근육 기억과 촉각 확실성이 약화될 수도 있습니다.
특허는 상품이 아니다. 이것이 하드웨어로 나타난다면 가장 눈에 띄는 세부 사항은 터치스크린이 가변 상단 레이아웃을 처리하도록 하면서 트리거 및 그립과 같은 물리적 앵커를 유지하는지 여부일 것입니다. 그때까지는 Sony가 제어 사용자 정의 및 접근성 옵션을 다음에 어디로 가고 싶은지에 대한 신호로 읽는 것이 가장 좋습니다.