수년간 언리얼 엔진은 현대 AAA 게임의 중추 역할을 해왔습니다. 이제 Epic은 이미 다음 장을 준비하고 있으며 놀랍게도 Rocket League가 그 선두에 있습니다. 솔직히 그 부분이 좀 놀랍습니다. Unreal Engine 3에 갇혀 수년을 보낸 Rocket League 팬들은 마침내 오래도록 지연된 것처럼 느껴지는 현대적인 엔진 업그레이드를 받게 되었습니다.

그리고 예, 티저는 흥미로워 보였습니다. 더욱 깔끔한 비주얼, 연결된 생태계, 그리고 Epic이 Unreal의 다음 시대로 자리매김하고자 하는 것이 무엇인지 엿볼 수 있습니다. 하지만 과대광고 열차가 이미 역을 떠나는 동안, 나는 플랫폼에 조금 더 머물 것 같아요. 지금 당장 UE6는 실제 엔진 공개라기보다는 비전 선언문처럼 느껴지기 때문입니다.
UE6는 게임 업그레이드인가요 아니면 생태계 업그레이드인가요?
지금까지 Epic은 Unreal Engine 6가 실제로 게이머를 위해 무엇을 변경했는지 설명하지 않았습니다. 공개에 관한 대부분의 대화는 생태계 통합, 제작자 도구 및 Epic의 더 광범위한 메타버스 야망에 중점을 두고 있습니다.

Tim Sweeney는 과거에 Verse, Fortnite 스타일 경제를 통합하고 크리에이터 경험을 Unreal Engine의 미래에 직접 통합하는 방법에 대해 이야기한 적이 있습니다. 그리고 물론, 그것은 종이에 멋지다. 하지만 현재 플레이어들이 실제로 어려움을 겪고 있는 문제는 어떻습니까?
최적화, CPU 효율성, 셰이더 컴파일 끊김, 순회 끊김 또는 최신 AAA 게임이 계속해서 정상화되는 터무니없는 하드웨어 요구 사항을 줄이는 것에 대한 논의는 거의 없습니다. 현재 UE6는 기술적인 도약이라기보다는 생태계 업데이트처럼 느껴지고, 바로 여기서 회의적인 시각이 슬금슬금 들어오기 시작합니다. 화려한 제작자 도구도 훌륭하지만 대부분의 게이머는 아마도 먼저 더 부드러운 프레임 속도와 더 적은 끊김 현상에 만족할 것입니다.
UE5 허니문은 이미 끝났습니다
제가 조심스러운 이유 중 하나는 Unreal Engine 5 자체 때문입니다. 거의 5년 전 UE5가 처음 선보였을 때, 정말 혁명적으로 보였습니다. Nanite와 Lumen은 업계 전체의 시각적 충실도를 재정의할 획기적인 기술이라고 느꼈습니다.

오늘날에는 UE5 게임이 정말 멋져 보이지만 최적화는 게임을 둘러싼 가장 큰 불만 사항 중 하나가 되었습니다. 현대 PC 게임은 점점 더 업스케일러를 먼저 중심으로 디자인되고 기본 렌더링은 그 다음으로 느껴지고 있습니다. DLSS, FSR, 프레임 생성 및 AI 지원 성능 모드는 이제 선택적 보너스라기보다는 요구 사항처럼 취급됩니다. 엔진이 더 가벼워지고 더 효율적이 되는 대신, 게이머들은 더 비싼 하드웨어로 성능 문제를 무차별 대입할 것으로 점점 더 기대되고 있습니다.

그래서 UE6의 타이밍이 좀 이상하게 느껴지네요. 우리는 이제 개발자들이 UE5로 완전히 전환하는 지점에 도달하고 있으며, 그때에도 여전히 많은 게임이 셰이더 끊김, 일관되지 않은 프레임 속도, 과도한 CPU 오버헤드로 어려움을 겪고 있습니다. 따라서 자연스럽게 질문은 다음과 같습니다. 우리가 실제로 이러한 문제를 해결하고 있습니까, 아니면 그냥 다음 번 빛나는 일로 넘어가고 있습니까?
기술 전문 용어는 줄이고 최적화는 더 많이 해주세요
오해하지 마세요. 저는 UE6가 성공하길 바랍니다. Rocket League가 마침내 현대화되는 것을 보는 것은 정말 흥미롭고, Epic이 이 세대를 사용하여 현재 PC 게이머를 좌절시키고 있는 많은 기술적 문제를 해결하기를 바라는 마음이 여전히 남아 있습니다. 하지만 언리얼 엔진 6를 축하하기 전에, 저는 영화 예고편과 생태계 전문 용어 이상의 것을 보아야 합니다.

더 나은 최적화를 보여주세요. 더 낮은 CPU 오버헤드를 보여주세요. 말더듬이 적은 것을 보여주세요. 괜찮은 하드웨어에서 안정감을 느끼기 위해 AI 확장이 필요하지 않은 게임을 보여주세요. 왜냐하면 지금 게임에는 더 멋진 기술 데모가 필요하지 않기 때문입니다.
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