Arc Raiders에서 쥐처럼 플레이했는데 전리품이 역겹도록 좋았습니다

나는 쥐처럼 놀려고 Arc Raiders에 들어 가지 않았습니다. 몇 번의 나쁜 실행 후에 나는 좋은 장비 중 일부를 잃어버렸고 게임의 비공식 PvP 경기장인 “Stella Montis”에서 열기를 좀 식히고 싶었습니다. 최선의 시나리오에서 목표는 총을 쏘는 것이었습니다. 차용 동료 침입자로부터 좋은 장비를 가져와서 추출에 예약했습니다. 모든 것을 잃게 되는 최악의 시나리오도 무료 로드아웃을 실행했기 때문에 걱정되지 않았습니다.

스텔라 몬티스는 평판이 좋습니다. 플레이어 참여를 장려하는 좁고 긴장된 복도를 위해 제작되었습니다. 그러나 이 게임이 악명 높은 또 다른 이유는 이 게임에 대한 플레이어의 가장 큰 불만 중 하나인 프리 리드아웃 문제를 노출시키는 방식입니다. 무료 로드아웃 플레이어는 기본 총, 탄약, 방패 및 체력을 가지고 도착합니다. 이는 서류상으로는 그리 많지 않지만 잃을 의미가 없으면 위험해질 만큼 충분합니다.

그리고 이것이 바로 내 무작위 팀원이 제안한 논리입니다. 계획은 싸움을 쫓는 것이 아니라 결국 승리하는 ‘제4자’에게 가는 것이었다. 인내심이 핵심이었습니다. 그리하여 기다리는 게임이 시작되었습니다.

아래 내용은 다음과 같습니다.

멀리서 총격전 소리가 들리자 우리는 행동을 개시했습니다. 몇 분 동안 우리는 다른 팀이 열심히 일하는 동안 가만히 앉아 있었습니다. 그들은 서로 싸우고, 소음을 내고, 자원을 태우고, 아크 적들을 죽이고, 시체를 약탈하고, 모든 좋은 물건을 더 적은 수의 배낭에 천천히 집중했습니다. 혼란이 줄어들고 한 팀이 혼란에서 살아남은 것처럼 보였을 때 우리는 약한 무료 로드아웃 무기를 가지고 이동하여 Speranza로 보냈습니다. 비겁하고 추악했는가? 예. 하지만 너무 잘 작동했습니다.

게임이 끝날 무렵, 나는 게임의 전설적인 무기 중 하나인 Aphelion을 포함하여 네 가지 무기 설계도를 가지고 떠났습니다. 사실상 아무 위험도 감수하지 않은 달리기에서 내가 추출한 것의 가치는 터무니없었습니다.

스텔라 몬티스는 인내심을 무기로 바꿉니다.

추출 슈터는 위험과 보상의 원칙을 바탕으로 제작되었습니다. 더 좋은 장비를 가져갈수록 생존하고 더 좋은 전리품을 얻을 확률이 높아집니다. 비록 당신은 여전히 ​​당신이 실행에 가져온 모든 것을 잃을 위험이 있습니다. 따라서 싸움을 피한다는 것은 장비를 더 오랫동안 유지하는 것을 의미하며, 팀을 구성하면 가치 있는 보상을 얻을 수 있습니다. 긴장은 모든 결정에는 비용이 따른다는 사실을 아는 것에서 비롯됩니다.

반면에 Ratting은 이 방정식을 창 밖으로 던집니다. Stella Montis에서는 지도가 이미 작업의 절반을 수행합니다. 플레이어는 자연스럽게 즉시 전장이 되는 고가치 전리품 영역에 이끌립니다. 여러 팀이 서로 충돌한 후에는 환자 팀이 다른 팀보다 기계적으로 더 나을 필요는 없습니다. 조용히 있을 수 밖에 없습니다. 나와 우리 팀은 적들에게 싸울 기회를 주지 않았습니다. 우리는 로비가 스스로를 자제하도록 하고 그 여파를 이용했습니다. 모두 무료 키트를 실행하는 동안이었습니다.

무료 로드아웃이 필요하지만 보상 밸런스가 좋지 않은 느낌

무료 로드아웃이 나쁜 생각은 아니라고 생각합니다. 그것들은 매우 구체적인 목적을 가지고 있습니다. 플레이어에게 자원이 부족하면 추출 게임이 비참해질 수 있습니다. 무료 키트를 제공하면 사람들이 다시 즐거움을 누릴 수 있습니다. 이를 통해 신규 플레이어가 지도를 배울 수 있는 동시에 어려움을 겪고 있는 플레이어를 계속 활동적으로 유지하고 몇 번의 나쁜 습격 후에 대기에 대한 두려움을 낮출 수 있습니다. 그런데 그것이 이제 문제가 되었습니다. 대체 옵션이 아니라 더 똑똑한 플레이 방법 중 하나가 되었습니다.

Arc Raiders 커뮤니티에서 활동했거나 활동한 적이 있다면 무료 로드아웃에 대한 불만 사항을 많이 볼 수 있습니다. 당신이 가지고 있는 장비가 아무리 훌륭하더라도 무료 키트 플레이어가 당신에게 공격을 가하면 여전히 당신을 죽일 수 있습니다. 이는 이 장르 게임의 “고위험, 고보상” 공식에 적용되지만 무료 로드아웃에는 같은 방식으로 적용되지 않는 것 같습니다. Embark는 무료 키트 플레이어가 나중에 로비에 참여하고 배낭 공간을 줄이고 안전 주머니를 완전히 잃게 하여 균형을 유지합니다. 이는 큰 절충안이지만 여전히 충분하다고 느껴지지 않습니다.

기본 키트는 약할 수 있지만, 특히 Stella Montis와 같은 맵에서는 실제 인벤토리가 위태롭지 않기 때문에 플레이어가 훨씬 더 공격적으로 플레이할 수 있도록 하면서 싸울 수 있는 충분한 기능을 제공합니다. 이는 레벨 1 Stitcher가 제가 한동안 본 것 중 최고의 전리품을 얻었던 제 경험과 일치합니다. 그리고 구석에서 떠들고 제3자가 완벽한 시간을 기다리는 것이 나에게 로비에서 최고의 보상을 안겨주었다는 사실을 부인할 수 없습니다.

그것이 작동하면 게임은 사람들을 가장 흥미롭지 않은 버전으로 유도하기 시작합니다. 다른 사람이 하게 하고 일회용 장비로 매복 공격할 수 있는데 왜 PvP가 많은 지도에 적절한 총을 가져와야 합니까?

이에 대해 커뮤니티에서 말하는 내용

일반적인 아이디어 중 하나는 나중에 무료 로드아웃 플레이어를 제공하여 사용자 정의 로드아웃을 가진 플레이어가 새로운 레이드에서 우선권을 갖도록 하는 것입니다. 그리고 Flashpoint 업데이트에 따르면 실제로 자신의 장비를 위험에 빠뜨리는 플레이어는 새로운 서버에 합류할 가능성이 더 높으며, 무료 로드아웃 레이더는 나중에 합류할 가능성이 높습니다.

다른 커뮤니티 제안으로는 무료 키트에 대한 더 엄격한 제한, 위험 없이 입장하는 플레이어에 대한 보상 가능성 감소, 매치메이킹 분리 개선 등이 있습니다. 이 모든 것들은 말처럼 쉽지 않습니다. 무료 로드아웃을 너무 약하게 만들면 어려움을 겪는 플레이어가 무너질 수 있습니다. 너무 관대하게 만들면 메타가 진부해집니다. 실제 초점은 맞춤 장비 가져오기를 장려하는 데 있어야 합니다.

내 Stella Montis의 달리기는 그 순간 정말 재밌었습니다. 하수구 생물처럼 플레이한 후 여러 설계도를 가지고 나가는 것은 추출 게임을 기억에 남는 스토리로 만드는 것이었죠. 그러나 쥐 전략보다 균형 문제를 더 명백하게 만드는 것은 없습니다. Arc Raiders는 머리 속에서 위험과 보상이 서로 논쟁할 때 최고의 성능을 발휘합니다. 가장 안전한 전략이 가장 수익성이 높아지면 긴장감이 희석되고 위험과 보상이 불공평하게 느껴집니다.

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