NVIDIA는 실시간 게임 그래픽을 사실적인 느낌에 더 가깝게 만들려는 최신 시도인 DLSS 5를 출시할 준비를 하고 있습니다. 회사는 새로운 3D 유도 신경 렌더링 기술이 9월 3일 오후 9시(태평양 표준시)부터 제공될 것이라고 밝혔습니다. NBA 2K27 RTX 50 시리즈 GPU, 노트북 및 GeForce NOW에서 이를 지원하는 최초의 게임이 되었습니다.
DLSS 5가 실행되는 것을 살펴봤습니다. NBA 2K27 그리고 Gamescom의 Zorah 데모는 인정합니다. 초기 발표에서 제안한 것보다 모션이 훨씬 더 인상적입니다.
DLSS 5는 아티스트를 방정식에서 벗어나지 않습니다.

NVIDIA가 DLSS 5를 처음 선보였을 때 즉각적인 우려 중 하나는 AI로 생성된 비주얼이 결국 게임 개발자의 예술적 선택을 무시할 수 있다는 것이었습니다. 기술이 실제로 작동하는 것을 보면 실제로 여기서 일어나는 일은 아닙니다.
DLSS 5는 신경 모델을 사용하여 색상 및 모션 벡터와 같은 정보와 함께 렌더링된 프레임을 분석하여 캐릭터, 객체, 재료, 조명 및 장면 내 관계를 이해합니다. 더 중요한 것은 개발자가 해당 처리가 실제로 얼마나 발생하는지 제어할 수 있다는 것입니다.


그 통제력은 놀라울 정도로 깊습니다. 개발자는 자동 또는 수동 마스킹을 사용하고 접촉 그림자, 반사 및 주변 폐색과 같은 구조적 세부 사항의 강도는 물론 더 넓은 조명 및 색상 반응을 조정할 수 있습니다. 또한 해당 컨트롤을 전역적으로 적용하거나 개별 개체에 적용할 수도 있습니다. 즉, DLSS 5는 단순히 게임에 “자, 이걸 좀 더 예쁘게 만들어 볼까”라고 말하는 것이 아닙니다. 아티스트는 AI 처리 대상과 그것이 얼마나 공격적이어야 하는지 결정할 수 있습니다.


그리고 이것이 바로 기술이 특히 흥미로운 부분입니다. 제가 본 데모에서 DLSS 5는 장면 내의 다양한 요소를 구별하고 독립적으로 처리할 수 있었습니다. 캐릭터, 의상, 주변 개체 및 배경은 개발자가 제어할 수 있는 별도의 요소가 될 수 있습니다. 그 결과 조명, 재료 및 표면 간의 훨씬 더 확실한 상호 작용이 이루어졌습니다.


NVIDIA는 또한 입력이 좋을수록 출력도 좋아진다고 강조합니다. 그것은 의미가 있습니다: DLSS 5는 허공에서 전체 게임을 만들어내지 않습니다. 최종 이미지를 향상시키기 위해 이미 게임에서 생성된 정보를 사용하고 있습니다.

두 개의 RTX 5090에서 RTX 5060 노트북까지
아마도 저에게 가장 놀라운 점은 시각적 품질조차 아니었을 것입니다. 그것을 실행하는 하드웨어였습니다. DLSS 5가 처음 공개되었을 때 이 기술에는 2개의 RTX 5090 GPU가 필요했습니다. 하지만 Gamescom에서 RTX 5060이 장착된 노트북에서 이 기술이 실행되는 것을 보았습니다. 이는 여전히 놀랍도록 설득력 있는 결과를 생성하고 있는 하드웨어 요구 사항이 상당히 감소한 것입니다.
품질 설정에 따라 성능 트레이드오프가 있지만 시각적인 개선은 무시하기 어렵습니다. 엔비디아 자체 NBA 2K27 그림은 레이 트레이싱 및 DLSS 멀티 프레임 생성과 함께 실행되는 DLSS 5를 보여줍니다. RTX 5060은 1080p 높음 설정에서 258fps에 도달하고 RTX 5090은 성능 모드를 사용하여 4K Ultra에서 370fps에 도달합니다.

그리고 아마도 이것이 제가 제대로 테스트할 수 있어서 가장 기대되는 부분일 것입니다. DLSS 5는 NVIDIA의 점점 더 거대해지는 그래픽 설정 메뉴의 또 다른 확인란이 아닙니다. 제가 본 바로는 조명, 재질, 캐릭터가 화면에 나타나는 방식을 근본적으로 바꾸면서도 개발자에게 최종 이미지에 대한 상당한 제어권을 제공할 수 있습니다.
NBA 2K27 9월 3일에 첫 번째 딥을 얻습니다. Gamescom에서 본 내용에 따르면 DLSS 5가 “잠깐, 실제로 실시간으로 렌더링되는군요?”라는 동일한 결과를 일관되게 제공할 수 있는지 매우 궁금합니다. 신중하게 준비된 데모 환경을 벗어나면 느껴집니다.
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