기준에 따르면 번아웃은 잊혀지지 않는다고 하는데… 그게 바로 제가 걱정하는 부분입니다.

최근 IGN과의 인터뷰에서 Criterion은 Burnout과 Need for Speed에서 Battlefield 부활을 돕는 데 이르기까지 30년 간의 여정을 되돌아보았습니다. 스튜디오는 Burnout이 여전히 정체성의 중요한 부분임을 분명히 밝혔지만, 이제 미래는 Battlefield에 확고하게 달려 있다는 점도 인정했습니다. 적절하게도 Criterion의 새로운 30주년 기념 로고에는 “Criterion: A Battlefield Studio”라는 태그라인이 자랑스럽게 담겨 있습니다.

서류상으로는 완벽하게 이해됩니다. Battlefield 6는 이미 몇 년 만에 EA의 가장 큰 성공 사례 중 하나가 되었습니다. 이 시리즈는 많은 사람들이 폄하했던 프랜차이즈를 부활시켰고, Battlefield 역사상 가장 큰 출시를 달성했으며, 이 시리즈가 한때 Call of Duty의 가장 치열한 라이벌이었던 이유를 모두에게 상기시켰습니다. Battlefield 팬으로서 이보다 더할 나위 없이 기뻤습니다. 그래도 번아웃 팬으로서요? 그 깨달음이 좀 마음에 걸렸다.

번아웃은 잊혀지지 않습니다. 기다리고 있을 뿐이야

좋은 소식은 Criterion이 그 뿌리를 버리지 않았다는 것입니다. 개발자들은 Burnout의 유산과 이 시리즈가 오늘날 존재하는 스튜디오를 얼마나 형성했는지 공개적으로 인정했습니다. 나쁜 소식은… 프랜차이즈를 기억하는 것이 프랜차이즈를 만드는 것과는 다르다는 것입니다.

“우리는 오로지 Battlefield에만 집중하고 있습니다.” – Rebecka Coutaz, Battlefield Studios Europe의 부사장 겸 GM

가까운 미래에 Criterion은 Battlefield를 최우선으로 생각합니다. 그것이 스튜디오의 인재들이 가고 있는 곳이고, EA의 투자가 가고 있는 곳이며, Battlefield 6의 성공으로 판단하면, 그것이 바로 그곳에 머물 가능성이 있는 곳입니다. 그리고 솔직히? 그것에 대해 논쟁하기가 어렵습니다. Battlefield는 더 이상 저장할 필요가 없습니다. 이미 저장되었습니다.

최신 게임은 EA의 전략이 효과가 있음을 입증했습니다. 차량 조종, 대규모 혼돈, 세련된 게임플레이에 대한 Criterion의 전문성은 Battlefield를 다시 성공으로 이끄는 데 확실히 도움이 되었습니다. 비즈니스 관점에서 보면 이러한 추진력을 두 배로 늘리는 것이 아마도 EA가 내릴 수 있는 가장 현명한 결정일 것입니다. 불행하게도 이는 아케이드 레이서를 제작하는 스튜디오가 하나 더 줄어든다는 의미이기도 합니다.

아케이드 레이싱은 조용히 사라졌다

알다시피, 번아웃은 현실적이었기 때문에 전설이 된 적이 없습니다. 엄청나게 재미있어서 전설이 되었습니다. 불가능한 속도로 교통 체증을 뚫고 날아가고, 라이벌을 장벽으로 밀어넣고, 슬로우 모션으로 펼쳐지는 장엄한 연쇄 추돌을 지켜보고, 자동차 충돌을 올림픽 스포츠인 것처럼 다루는 등의 일이 있습니다. 그 중 어느 것도 실제 생활을 시뮬레이션하려고 시도하지 않았습니다. 단지 플레이어들이 얼굴에 가장 큰 미소를 짓기를 바랐을 뿐입니다. 레이싱 장르가 서서히 잊혀져가는 느낌입니다.

오늘날 거의 모든 주요 레이싱 게임은 진정성을 느끼고 싶어합니다. 자동차는 더욱 현실적으로 행동합니다. 피해 모델은 점점 더 상세해지고 있습니다. 물리 엔진은 사실성을 향해 끊임없이 진화하고 있습니다. 오늘날 현실감과 아케이드 게임플레이 사이에서 최고의 균형을 이루고 있는 훌륭한 Forza Horizon 시리즈조차도 여전히 라이센스 자동차, 믿을 수 있는 핸들링 및 축제 분위기를 중심으로 구축되고 있습니다. 놀라운 프랜차이즈이지만 번아웃을 시도하지는 않습니다. 그리고 그것은 전혀 괜찮습니다. 문제는 그 누구도 그렇지 않다는 것이다.

Need for Speed는 Unbound를 실험한 공로를 인정받을 만합니다. 대담한 셀 셰이드 아트 스타일은 반가운 출발이었지만, 시각적인 감각 아래에 많은 팬들은 여전히 ​​이 시리즈가 황금 시대의 손쉬운 아케이드 마법을 완전히 되찾지 못했다고 느꼈습니다. 그 외에 번아웃은 사라졌습니다. 모터스톰이 사라졌습니다. 블러가 사라졌습니다. 분할/초가 사라졌습니다. Ridge Racer는 향수를 불러일으키는 추억 그 이상이 되었습니다. 문제는 우리가 전혀 눈치채지 못한 채 단순히 재미를 위해 혼돈을 수용하는 게임이 점점 줄어들고 있다는 사실입니다.

플레이어들은 여전히 ​​개성 있는 게임을 좋아합니다.

아이러니하게도 지난 몇 년 동안 플레이어가 항상 현실감을 추구하는 것은 아니라는 사실이 드러났습니다. Astro Bot, Balatro 및 Clair Obscur: Expedition 33과 같은 게임은 포토리얼리즘이나 시뮬레이션보다 개성, 창의성, 재미를 수용했기 때문에 엄청난 인기를 얻었습니다.

Burnout은 다른 업계보다 오래 전에 이 사실을 알아냈습니다. 운전 경험을 정확하게 재현했기 때문에 아무도 연주하지 않았습니다. 그들이 이 게임을 한 이유는 다가오는 교통 상황에 라이벌을 몰아넣고, 엄청난 충돌을 일으키고, 절대적인 혼란을 수용하는 것이 결코 재미를 멈추지 않았기 때문입니다.

니드 포 스피드: 언더그라운드 2(Need for Speed: Underground 2)와 모스트 원티드(2005)도 마찬가지였습니다. 그 게임들은 현실적인 핸들링으로 기억되지 않았습니다. 대신, 그들은 상징적인 사운드트랙, 기발한 경찰 추격전, 뻔한 거리 경주 이야기, 항상 진정성보다 흥분을 앞세우는 게임플레이로 기억됩니다. 20년이 지난 지금도 사람들이 그에 대해 이야기하는 데에는 이유가 있습니다.

EA는 아마도 올바른 결정을 내리고 있을 것입니다. 그리고 그것이 씁쓸한 이유입니다.

분명히 말하면 이것은 Battlefield에 대한 비판이 아닙니다. 오히려 Battlefield 6는 EA가 올바른 선택을 했다는 것을 증명합니다. Criterion은 프랜차이즈의 부활에 큰 역할을 했으며 비즈니스 관점에서 볼 때 최고의 스튜디오 중 하나가 가장 큰 성공 중 하나에 집중하는 것은 반대하기 어렵습니다.

그러나 절충안은 분명합니다. Battlefield는 업계 최고의 개발자 중 한 명을 얻는 반면, 아케이드 레이싱은 한 명을 잃습니다. 크라이테리온은 번아웃이 잊혀지지 않았다고 주장하며, 저는 진심으로 그렇게 믿습니다. 그러나 “어쩌면 언젠가”라는 말을 몇 년 동안 듣고 나면, 그날이 과연 올지 궁금해하지 않을 수 없습니다.

내가 틀렸기를 바랍니다. 게임에는 재미가 최우선이라는 사실을 일깨워줄 스튜디오가 필요한 만큼 또 다른 초현실적인 레이서가 필요하지 않기 때문입니다. 번아웃은 단지 빠른 자동차만을 제공한 것이 아닙니다. 현대 레이싱 게임에서는 보기 드문 개성과 혼돈, 기쁨을 선사했습니다. 그리고 그것은 다시 가져갈 가치가 있는 유산입니다.

관련 정보는 아래 링크에서 확인하세요

공식 정보 바로가기

관련 기사

댓글 남기기