모두가 NVIDIA DLSS 5를 싫어하는 이유(그러나 결국에는 좋아하게 될 것임)

비디오 게임의 프레임을 실시간으로 확장하거나 재구성하는 것은 꽤 논란의 여지가 있는 방식입니다. 추구하는 사람들은 이 아이디어를 꺼리지만 “약한” 또는 중간 수준의 게임 시스템을 사용하는 사용자는 그에 따른 추가적인 유동성을 높이 평가합니다. NVIDIA가 해냅니다. AMD도 마찬가지다. 그리고 인텔도 마찬가지입니다. 그러나 Nvidia가 슈퍼 샘플링 기술의 다음 버전을 발표했을 때 특히 인간의 얼굴 등 지나치게 AI화된 시각적 모습으로 인해 모든 것이 무너졌습니다.

기술 세계에서는 지난 몇 주가 지났습니다. DLSS 5(Deep Learning Super Sampling) 시리즈를 따라오셨다면 “와우”, “잠깐, 뭐?”, “저거 내 게임에서 치워버려”라는 롤러코스터였다는 것을 아실 것입니다. 가죽 자켓을 입은 과대 광고부터 현재의 “2D 필터” 현실까지 DLSS 5 드라마의 분석은 다음과 같습니다.

지금까지의 이야기: 그렇지 않은 ‘GPT 순간’

모든 것은 Jensen Huang이 NVIDIA의 GTC 2026 무대에 올라 DLSS 5라는 폭탄을 발표하면서 시작되었습니다. NVIDIA는 더 이상 픽셀을 확대하는 데 그치지 않았습니다. 그들은 그것들을 생성적으로 재구성하고 있었습니다. Jensen은 이를 “그래픽을 위한 GPT 순간”이라고 부르며 이제 AI가 피부 질감, 직물 광택, 복잡한 조명과 같은 시각적 사실주의의 어려운 작업을 처리할 것이라고 약속했습니다. 불행하게도 그 과대광고는 24시간도 지속되지 않았습니다.

진짜 끔찍해요 보면 볼수록 더 심해요.

이것은 기본적으로 AI 포토리얼리즘을 기존 게임에 적용한 Nvidia DLSS 5입니다.

이는 게임의 예술성을 앗아가는 것입니다.

예: Digital Foundry의 Resident Evil Requeim pic.twitter.com/qgoK4itztF

— SpawnYaard (@SpawnYaardReply) 2026년 3월 16일

몇 시간 만에 인터넷에는 레지던트 이블 레퀴엠과 스타필드를 나란히 비교한 내용이 넘쳐났습니다. 커뮤니티의 반응은? “AI 슬롭.” DLSS 5는 게임을 “더 좋게” 보이게 만드는 대신, 거친 피부 질감을 부드럽게 하고, 의도하지 않은 메이크업을 추가하고, 모든 사람을 2022년 인스타그램 인플루언서처럼 보이게 만들어 캐릭터를 “야시화”했습니다.

그래서… 그 DLSS 5 클립을 “만든” 스튜디오들 역시 이에 대해 아무것도 몰랐다는 것이 밝혀졌습니다.

분명히 Nvidia였기 때문에 모두 똑같이 보이는 것입니다. pic.twitter.com/Ubg3iECF6p

— FPS 너머 (@beyond_fps) 2026년 3월 18일

그런 다음 “배신”이 왔습니다. 보고된 바와 같이 내부자 게임주요 게임 개발자들은 눈이 멀었습니다. Ubisoft와 Capcom의 아티스트들은 우리와 동시에 DLSS 5 데모에 대해 알게 된 것으로 알려졌습니다. NVIDIA는 강도 슬라이더를 갖춘 “완전한 크리에이티브 컨트롤” SDK를 약속하며 손상 제어에 박차를 가했습니다. 그러나 최종 타격은 불과 며칠 전에 발생했습니다. YouTube 사용자 Daniel Owen과 NVIDIA의 Jacob Freeman 간의 이메일 인터뷰에서 DLSS 5가 실제로 게임의 깊은 3D 기하학을 활용하지 않는다는 사실이 밝혀졌습니다. 본질적으로 화면 위에 배치되는 고급 2D 후처리 필터입니다. “신경 혁명”은 매우 값비싼 페인트칠로 밝혀졌습니다.

“더 나은” 것이 항상 더 나은 것은 아닌 이유

서류상으로는 DLSS 5가 마술처럼 들립니다. 그리고 어떤 면에서는 그렇습니다. 풍경이나 정적 환경을 보면 AI가 주입된 그림자와 하이라이트가 객관적으로 “더 깨끗해” 보입니다. 그러나 여기에 문제가 있습니다. 청결한 것이 항상 분위기는 아닙니다.

비디오 게임은 예술이고, 예술은 의도에 관한 것입니다.

개발자가 호러 게임에서 흐릿하고 우울하며 밀실공포증을 불러일으키는 복도를 완성하는 데 3년을 소비한다면 AI가 들어와서 이를 “수정”하는 것을 원하지 않을 것입니다.

DLSS 5에는 어두운 구석을 밝게 하고 대기 안개를 제거하는 습관이 있습니다. 왜냐하면 이를 수정해야 할 “오류”라고 생각하기 때문입니다. 개발자들이 데모에 놀랐다는 사실이 가장 큰 위험 신호입니다. 이는 전형적인 기업 계층 구조입니다. 최상위에 있는 양복은 마케팅 활동에 대해 NVIDIA에 “예”라고 말하는 반면, 실제 크리에이티브 팀은 어둠 속에 남겨져 있습니다. 대신 NVIDIA가 실제로 아티스트와 협력했다면 AI 3D 데이터 모델과 청사진을 제공할 수 있었을 것입니다.

AI가 캐릭터의 흉터가 있어야 할 위치나 특정 직물이 빛을 반사하는 방식을 정확히 알고 있다고 상상해 보세요. 실제로 다음과 같이 Reddit의 Veedrac 최근에 선보인 톤 매핑 기능이 포함된 DLSS 5 게임은 실제로 놀라워 보입니다. 기술이 작동할 수 있지만 인간이 배를 조종할 때만 가능하다는 것이 입증되었습니다. 이를 “블랙박스” 필터로 출시함으로써 NVIDIA는 기본적으로 게임을 플레이할 가치가 있게 만드는 바로 그 사람들을 우회했습니다.

그리고 다시 한 번 방에 코끼리가 있습니다: 데이터 주권. 창의적인 디자이너로서 원시 캐릭터 디자인과 조명 맵을 AI 모델에 넘겨도 괜찮은 이유는 무엇입니까? 우리는 이것이 어떻게 작동하는지 보았습니다. AI는 해당 데이터를 사용하여 “학습”하고, 결국에는 사용자가 개입하지 않고도 사용자의 노력을 바탕으로 사물을 구축합니다. NVIDIA가 언젠가 “게임 아티스트”의 “아티스트” 부분을 선택 사항으로 만들 수 있는 마스터 엔진을 구축하고 있다는 것은 타당한 두려움입니다.

미래가 기다리고 있습니다

DLSS 5는 도착하자마자 죽나요? 아마도 그렇지 않을 것입니다. 역사가 우리에게 무엇인가를 말해 준다면 이것은 NVIDIA의 표준 운영 절차일 뿐입니다. 먼저 문제를 해결하고 나중에 수정하십시오. 2018년을 되돌아보세요. Ray Tracing이 출시되고 프레임 속도가 저하되었으며 기껏해야 “괜찮아” 보였습니다. 오늘? 그것은 금본위제입니다. 2022년에 그들은 우리에게 프레임 생성(Frame Generation)을 줬고 우리 모두는 “가짜 프레임”을 비웃었습니다. 지금? 이는 사실상 재생 가능한 4K를 달성할 수 있는 유일한 방법입니다.

오해하지 마십시오. 저는 언제든지 이 혼란스러운 AI에 대해 원시적인 기본 래스터화를 진심으로 받아들일 것입니다. 디지털 단축키 없이 게임을 실제로 렌더링하고 싶습니다. 하지만 그것은 우리가 살고 있는 세상이 아닙니다. NVIDIA는 시장의 95%를 소유하고 있다고 보고했습니다. 존 페디 연구이는 그들이 소개하는 것이 좋든 나쁘든 추악하든 결국 업계 청사진이 된다는 것을 의미합니다.

현재 DLSS 5는 “Uncanny Valley” 단계에 머물러 있습니다. 어색하고, 지나치게 공격적이며, 현재 2D 필터를 미화했다는 이유로 비방을 받고 있습니다. 그러나 결국 NVIDIA는 게임을 평면 비디오 파일처럼 취급할 수 없다는 것을 깨달아야 할 것입니다. 약속된 SDK는 단순한 슬라이더 그 이상이어야 합니다. 개발자가 예술적 영혼을 가둘 수 있게 해주는 다리가 되어야 합니다. DLSS 5가 “픽셀”만큼 “분위기”를 존중하는 법을 배우면 게임이 영원히 바뀔 것입니다.

그리고 우리는 이것이 어떻게 끝나는지 알고 있습니다. 업계는 시계처럼 NVIDIA를 따릅니다. 오늘은 우리가 원하는 대로 할 수 있지만, 2년 후에는 AMD의 “FSR 5″가 Team Green만큼 캐릭터를 “다시 칠하는” 데 능숙한지에 대해 논쟁을 벌이게 될 것입니다. 기술은 불가피합니다. 우리는 고급스러움 속에서 예술이 사라지지 않도록 해야 합니다.

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