Google과 Samsung은 휴대폰에서 게임 경험을 향상시키는 도구를 만들었습니다.

좋아하는 모바일 게임의 끊김 현상은 휴대폰의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 게임이 어떻게 만들어졌을 수도 있습니다. Google과 Samsung은 Android 스튜디오가 다운로드를 시작하기 전에 이러한 성능 문제를 포착할 수 있도록 협력했습니다.

그 결과가 삼성 오스틴 연구개발센터와 Advanced Computing Lab이 3월 10일 발표한 GPU 프로파일러인 Sokatoa입니다. 하지만 삼성이 혼자서 만든 것이 아니었습니다. 이 도구는 Google 및 Vulkan 그래픽 개발에 깊이 관여한 회사인 LunarG와 공동으로 개발되었습니다.

이 도구는 Android 게임 개발자를 대상으로 하지만 플랫폼용 그래픽이 많은 앱을 구축하는 사람이라면 누구나 사용할 수 있습니다. 대부분의 다른 Android 장치에서 볼 수 있는 Qualcomm 및 ARM GPU와 함께 Samsung의 Xclipse GPU를 지원하여 다양한 하드웨어에서도 작동합니다. 목표는 더 나은 게임, 더 안정적인 프레임 속도, 그리고 이를 만드는 팀의 렌더링 문제를 줄이는 것입니다.

소카토아가 다른 점

여기서 획기적인 발전은 삼성이 “멀티 프레임 GPU 프로파일링”이라고 부르는 것입니다. 대부분의 기존 도구를 사용하면 개발자가 단일 렌더링 프레임을 엿볼 수 있어 명백한 결함을 찾아낼 수 있습니다. 그러나 몇 초마다 무작위로 끊김 현상이나 프레임 저하를 일으키는 불쾌한 버그는 여러 프레임에 걸쳐 숨어 있습니다.

Sokatoa를 사용하면 엔지니어는 한 번에 여러 프레임을 진행할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 렌더링 동작이 전개되는 것을 관찰하여 단일 프레임 캡처에서 쉽게 놓칠 수 있는 패턴과 간헐적인 문제를 찾아낼 수 있습니다. 스튜디오에서는 조명과 효과를 처리하는 작은 프로그램인 셰이더를 편집하고 장치에서 바로 작업 부하를 즉시 재생할 수 있습니다. 이러한 빠른 반복 루프는 팀이 수정 사항을 테스트하고, 결과를 비교하고, 몇 시간이 아닌 몇 분 만에 작업을 진행한다는 것을 의미합니다.

초기 테스터의 의견

팀은 Sokatoa를 출시하기 전에 실제 개발자들 앞에 선보였고, 피드백을 통해 Sokatoa가 실제로 문제를 해결한다는 것을 알 수 있었습니다.

Clash of Clans의 스튜디오인 Supercell의 그래픽 엔지니어는 첫 번째 베타 이후 테스트를 진행했습니다. 한 엔지니어는 간단하지만 강력한 기능, 즉 두 개의 트레이스를 나란히 보는 기능을 강조했습니다. 시각적 비교는 특히 특정 그리기 호출의 데이터를 최종 프레임에 연관시킬 때 팀이 문제 영역을 더 빠르게 격리하는 데 도움이 됩니다. 수많은 모바일 게임을 구동하는 엔진을 갖춘 Unity도 Sokatoa에게 도움을 주었습니다.

이것이 다음 게임에 미치는 영향

소카토아는 현재 이용 가능합니다. 삼성은 발표에서 구체적인 가격이나 다운로드 세부 정보를 공유하지 않았지만, 프로파일러는 그래픽을 최적화할 때 Android 스튜디오가 직면하는 좌절감에 대한 직접적인 답변으로 자리매김했습니다. Google과 LunarG의 참여는 이 도구가 Android 개발 생태계의 표준 부분이 될 수 있음을 시사합니다.

개발자가 프로파일러에 익숙해진 후에 빌드되거나 업데이트된 게임을 살펴보세요. Supercell과 Unity의 조기 액세스 피드백에 따르면 이미 개발 중인 타이틀에 성능 개선이 나타날 수 있다고 합니다. 그리고 Qualcomm 및 ARM GPU에서 작동하므로 이점이 삼성 장치에만 국한되어서는 안 됩니다.

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